Palabras Aladas
 
 J U E G O S   

Veo veo ¿Quién soy? Sí le, sí le, no le, no le
Las siete diferencias Vengo de… Palabra prohibida
Cada oveja con su pareja Escondite Códigos secretos
Adivina adivinanza Palabras caseras Nombre, apellido, cosa, animal
Crear colores Búsqueda del tesoro ¿Qué tiene más?
Volar cometas Hacer maquetas Tres en raya
Cartones y latas Palitos chinos Taller de reparaciones
Laberinto Dominó Rompecabezas
Ajedrez Zombis y cazadores Tangram
Juego de sombras Boliche Tabas
Sudoku Memoria Suma, resta, multiplica y divide
Yenga Castillo de naipes Piedra, papel o tijera
Otra manera de jugar
En muchos juegos, puedes jugar así: tu competidor en la primera ronda pasa a ser de tu
equipo en la segunda. Te convendrá enseñarle bien…
Por ejemplo, te reúnes con ocho amigos para jugar al ajedrez una tarde lluviosa de
domingo.
Se juega la primera ronda: cuatro partidas. Quien gana su partida obtiene un punto.
En este momento, se preparan los equipos para la siguiente ronda: cada jugador forma
pareja con aquel a quien derrotó. Antes de empezar a jugar de nuevo, cada pareja tendrá
diez minutos para compartir sus trucos y conocimientos.
Se juegan, entonces, las dos partidas de la siguiente ronda. Los integrantes de un mismo
equipo no pueden hablar entre ellos y se turnarán para mover las piezas. Los miembros de
la pareja que venza obtienen cada uno un punto.
Entonces, se prepara la tercera y última ronda, formando nuevos equipos: cada pareja
derrotada se une a la pareja que la derrotó. De nuevo, durante diez minutos, todos los
miembros de un equipo comparten sus ideas y tácticas para mejorar y aumentar las
posibilidades de ganar.
Se juega la última ronda: una única partida que enfrenta a dos equipos de cuatro
jugadores. Cada miembro del equipo vencedor obtiene un punto.
Finalmente, cada jugador suma los puntos que ha obtenido.
Con esta nueva variante, los participantes disfrutan tanto la aventura de competir como
el entusiasmo por compartir lo que saben.



Veo veo
El Veo veo es un juego de observación y adivinanza. Una persona escoge un objeto o elemento del entorno que esté a la vista. Entonces, se entabla un diálogo para dar pistas:
—Veo veo.
—¿Qué ves?
—Una cosita…
—¿Y qué cosita es?
—Empieza por la …
A partir de aquí, los participantes que intentan adivinar pueden ir diciendo objetos o elementos que estén a la vista y empiecen por esa letra. Quien escogió el objeto, debe ir indicando si es o no:
—Empieza por la B.
—¡El banco!
—No.
—¡El buzón!
—Sí.
Existen variantes de este juego, en las que se ofrecen pistas para ayudar a dar con el objeto:
—Veo veo.
—¿Qué ves?
—Una cosita.
—¿Y de qué color es?
—Es amarilla.
—¿Por qué letra empieza?
—Por la B.
—¿Qué forma tiene?
—Cilíndrica.
—¡El buzón!

 

¿Quién soy?
El objetivo de este juego es que cada participante reconozca un personaje que le ha sido asignado previamente. El personaje de cada participante lo eligen, mediante acuerdo, los demás jugadores. Normalmente, se anota el nombre del personaje en un papel y se le pega en la frente al jugador al que se le asignó.
Para jugar, se hacen rondas de preguntas que solo pueden responderse afirmativa o negativamente. Las preguntas se realizan en primera persona y, con ellas, cada uno tiene que intentar averiguar qué personaje es. Por ejemplo:
—¿Soy un animal?
—Sí.
—¿Soy una serpiente?
—No.
—¿Salgo en una película?
—Sí.
—¿Me gusta cocinar?
—Sí.
—¿Soy azul?
—Sí.
—¡Ratatouille!

 

Sí le, sí le, no le, no le
Esta pequeña retahíla la dicen los niños para cambiarse cromos. Se trata de una forma de clasificar los cromos del mazo del compañero en función de cuáles se tienen y cuáles no. De esta manera, los que no se tienen se pueden cambiar por los que uno mismo tenga repetidos.

 

Las siete diferencias
Este juego consiste en comparar dos dibujos aparentemente idénticos para encontrar en él siete diferencias. Las diferencias pueden ser muy obvias, cuando se trata de un juego planteado para edades tempranas, o un poco más sutiles, cuando el juego se plantea para edades algo más avanzadas. Naturalmente, pueden incorporarse más diferencias, o menos, no es necesario que sean siete, aunque este sea el número más habitual.

 

Vengo de…
Se puede jugar a Vengo de… con diferentes lugares o épocas históricas. Primero, se debe decidir si se juega con lugares o con épocas. A continuación, cada participante elige uno. Durante tres minutos, tiene que describirlo con todo detalle, para que los demás jugadores adivinen qué lugar o época es. Los otros participantes levantarán la mano cuando crean que tienen la respuesta. Al cabo de tres minutos, cada uno de los participantes le dirá al oído a la persona que describía su respuesta. Cada respuesta correcta suma un punto. Ganará el jugador que, tras todas las rondas de descripción, haya acumulado más puntos.
Naturalmente, se pueden hacer variaciones de este juego con otros elementos: Vengo de… un libro, un equipo de fútbol, un mueble, un árbol…

 

Palabra prohibida
Para jugar a este juego es necesario crear previamente unas tarjetas. En ellas debe anotarse en la parte superior la palabra que se debe definir y, en la parte inferior, seis palabras que no se pueden mencionar al enunciar la definición.
Este juego requiere equipos de, como mínimo, dos personas: una que definirá la palabra que le ha tocado y otra que intentará adivinar de qué palabra se trata. Los jugadores del otro equipo deben controlar que la persona que habla no diga ninguna de las palabras prohibidas. Si se dice alguna de ellas, el equipo que hablaba pierde turno.
Generalmente, se establece un límite de tiempo en el que hay que proporcionar la definición.
Se pueden jugar tantas rondas como se desee. Al final, se contarán las palabras definidas y adivinadas correctamente. Gana el equipo que más haya acumulado.

 

Cada oveja con su pareja
Este es un juego que implica movimiento. Pueden jugar tantas personas como se quiera. De hecho, cuantas más haya, más divertido será. Una de las personas será el pastor, que viene a ser el árbitro. Las demás elegirán cada una una prenda y se la entregarán al pastor. Estas prendas pueden ser guantes, bufandas, cinturones, llaveros, viseras, etcétera. Un objeto no muy voluminoso y que los participantes lleven encima en ese momento. El pastor recoge todos los objetos, los mezcla y los vuelve a repartir entre los participantes (las ovejas). A continuación, da la orden de salida (puede ser con un silbido, una palmada…); entonces, las ovejas deben dispersarse por todo el terreno de juego. Cuando el pastor dé otro silbido, las ovejas deben buscar la prenda que les pertenece. Si a una oveja se le pide la prenda que tiene en la mano, está obligada a darla. Gana la oveja que consiga reunirse primero con su prenda y mostrársela al pastor. La última oveja será la encargada de ejercer de pastor en la siguiente ronda.

 

Escondite
Para jugar al escondite no hace falta ningún material. Se puede jugar en cualquier lugar, aunque es conveniente que en este haya sitios en los que esconderse. Pueden jugar tantas personas como deseen. Una de ellas se situará en un punto de referencia previamente pactado y allí contará en voz alta hasta un número, también pactado. Mientras esta persona cuenta, las demás deben esconderse. Cuando la cuenta termina, el que contó debe salir en busca de los demás. Cuando vea a uno, debe regresar al punto de referencia y allí declarar a quién ha encontrado. Por ejemplo: «Por Manuel». Las personas escondidas, por su parte, deben aprovechar que el que busca se aleja del punto de referencia para ir a este y salvarse. Para ello, deben tocar el punto de referencia y decir: «Por mí». Al final del juego, habrá una persona escondida. Esta, si consigue salvarse, puede salvar también a sus compañeros diciendo: «Por mí y por todos mis compañeros», cuando llegue al punto de referencia. En tal caso, la persona que buscó en esta partida, debe buscar en la siguiente. Si no, pasará a contar y buscar el primero en haber sido encontrado.

 

Códigos secretos
Se puede jugar a los códigos secretos de muchas maneras. Basta con decidir cómo es el código y acordarlo con la persona con la que se va a jugar. Una opción es asignar un número a cada letra, otra opción es intercalar una sílaba secreta entre las demás sílabas de una palabra, por ejemplo: «Pagonquegontegon». Lo bonito de los códigos secretos no es solo compartirlos con una persona cercana, sino también poner a prueba la creatividad inventando códigos diferentes.

 

Adivina adivinanza
Las adivinanzas son un entretenimiento tradicional de casi todas las culturas. Son enigmas sencillos en los que se describe de forma misteriosa aquello que debe ser adivinado, o bien se proponen juegos de palabras (como calambures) para camuflar la respuesta en el propio enigma. Normalmente, las adivinanzas riman. De acuerdo con esto, se puede jugar a plantear adivinanzas en grupo y darles respuesta, o bien se puede jugar a inventar adivinanzas nuevas, tomando como referencia algunas ya conocidas.

 

Palabras caseras
Este juego consiste en inventar palabras y otorgarles un significado. Una forma muy sencilla es unir palabras ya conocidas; por ejemplo, juntando «divertido» y «libro» se puede formar «diverlibro», cuyo significado puede ser: «Cualquier libro de contenido divertido o que sirve para entretenerse».

 

Nombre, apellido, cosa, animal
En este juego pueden participar cuantas personas quieran. Además, admite variantes. El objetivo del juego es decir palabras (hipónimos) correspondientes a diferentes categorías (hiperónimos), pero que empiecen todas ellas por la misma letra. Normalmente, se juega con lápiz y papel, pero es posible jugar oralmente. En la versión escrita, primero se acuerdan las categorías, y cada jugador las anota en su papel. A continuación, el primer jugador dice en voz alta «A» y empieza a recitar el abecedario en voz baja, sin que lo oigan los demás. El jugador de la derecha le dice que pare cuando quiera y el primero indica en qué letra se ha detenido. Entonces, todos los jugadores deben ponerse a buscar y escribir una palabra por cada categoría que comience por esa letra. El primero que acaba puede decir «Arriba el lápiz», para indicar que ha terminado y que debe dejarse de escribir. Entonces, se leen en voz alta los resultados, categoría a categoría. Se dan 10 puntos por cada categoría cubierta si la palabra elegida no la ha empleado nadie más y 5 puntos si esa palabra la ha empleado también otro jugador. Siguen las rondas en el sentido contrario a las agujas del reloj.

 

Crear colores
Crear colores es una actividad sencilla, divertida y sorprendente. Puede realizarse con rotuladores, lápices de colores o ceras, pero resulta más llamativo si se realiza con acuarelas o témperas, y todavía más si lleva a cabo con alimentos. Un reto adicional puede ser jugar a encontrar esos colores creados en elementos de la naturaleza o el paisaje.

 

Búsqueda del tesoro
Las búsquedas del tesoro suelen ser juegos planteados y organizados por los adultos para que los disfruten los niños. Ahora bien, actualmente está muy de moda el geocaching, una forma de jugar a la búsqueda del tesoro con ayuda de la tecnología.
Para jugar a la búsqueda del tesoro más tradicional basta con tener un tesoro, esconderlo y elaborar una serie de pistas que conduzcan hasta él. Se puede jugar en interiores, pero también al aire libre. En cuanto a las pistas, lo más conveniente es plantearlas como pequeños acertijos o adivinanzas, como pequeños retos (resolver un puzle o una sopa de letras, por ejemplo), o como pruebas para realizar antes de obtener la pista (participar en una carrera de sacos, llevar un huevo en una cuchara con la boca hasta un punto…). Todo depende de cuánto queremos que dure la partida.

 

¿Qué tiene más…?
La esencia de este juego es la demostración. Se trata de hacer hipótesis a partir de una pregunta y luego demostrar la hipótesis elegida. Por ejemplo, alguien plantea: ¿qué tiene más colores: un parchís o un juego de mikado? Los demás (por equipos o individualmente) se decantan por una de las opciones. Gana quien logra demostrar que su opción es la correcta.

 

Volar cometas
Las cometas son uno de los juguetes más sencillos de fabricar. Se necesita una cartulina o un papel grueso con forma cuadrada o de rombo, dos palos finos de madera o metal, cuerda, cinta adhesiva, cordel para cometas y algunas cintas para adornarla y darle estabilidad. Tras crear una cruz con los palos, se coloca sobre ellos el papel y se anuda con cordel para cometas. En la intersección de ambos palos se debe pasar cordel de cometa  del anverso al reverso de esta y dejarlo amarrado con un poco de holgura. Esta será la quilla de la cometa. A la quilla amarraremos un hilo largo, que será el que se emplee para controlar y volar la cometa. Finalmente, es importantísimo emplea un trozo de tela o varias cintas para crear la cola de la cometa, que es lo que le permitirá volar de manera más estable.

 

Hacer maquetas
Existen multitud de maquetas. Las maquetas de papel permiten construir edificios, por ejemplo, a base de recortar, doblar y pegar trozos de papel. Otras maquetas son más elaboradas y contienen piezas de plástico, de metal, de madera… En realidad, no hay reglas sobre cómo hacer una maqueta. Puedes emplear todos los elementos que desees. Lo importante es cuidar todos los detalles.

 

Tres en raya
Al tres en raya, pueden jugar dos jugadores (o dos equipos). Se necesita un recuadro con tres columnas de tres casillas cada una, que se puede trazar fácilmente en un papel. Se juega por turnos. El objetivo es que un jugador consiga alinear horizontal, vertical o diagonalmente sus tres fichas. Pero se juega por turnos, de tal modo que el oponente tendrá que vigilar para tapar los huecos que pueden darle la victoria al contrario.

 

Cartones y latas
Más que un juego, esta es una actividad realizada espontáneamente por millones de niños de todo el mundo: reutilizar los materiales de desecho para crear nuevos juegos y juguetes. Cualquier pieza que haya sido destinada a la basura es válida. Si, además, contamos con papel decorado o pinturas, los diseños finales pueden resultar maravillosos. Por otra parte, se puede plantear este juego a modo de reto: se seleccionan grupos de materiales de desecho y se invita a los niños a realizar con ellos figuras o juguetes determinados, como por ejemplo, construir un coche con una botella de agua, cuatro tapones y seis palillos.

 

Palitos chinos
Este juego de procedencia oriental pone a prueba la coordinación entre el ojo y la mano, y el pulso. Para jugar hacen falta 41 palitos, que se distinguen (por los colores o por sus adornos) en 5 grupos: dos grupos de 15, dos grupos de 5 y un palito suelto. Los palitos del primer grupo de 15 valen 2 puntos, los del segundo grupo 3. Los del primer grupo de 5 valen 5 puntos y los del segundo 10. Finalmente, el palito suelto vale 20 puntos. Para jugar, se lanzan los palitos sobre la mesa. El jugador que comienza debe intentar apoderarse de un palito usando únicamente sus manos y sin mover para ello ningún otro palito. Si mueve otro palito, pierde turno y debe desistir de llevarse el palito que intentaba coger. Se van sucediendo los turnos hasta que ya no quedan palitos en la mesa. En algunas versiones, el jugador que coge el palito suelto, puede ayudarse de este para coger otros palitos cuando sea su turno.

 

Taller de reparaciones
Se trata de dar nueva vida a objetos y aparatos estropeados. Es importante comprobar que los aparatos no suponen ningún peligro. Se hace un montón con los aparatos estropeados, a continuación, se elige uno y se muestra a los participantes. Cada uno tiene 10 minutos para examinar el aparato y decidir en qué lo va a convertir. De todas las propuestas, se elegirá una para llevarla a cabo entre todos los participantes. Para elegir, se puede votar o se puede designar de antemano un juez.

 

El laberinto
El objetivo de este pasatiempo gráfico es conseguir trazar una línea que conecte un punto de entrada, situado en un extremo del laberinto, con un punto de salida, situado en el otro extremo. Los laberintos contienen muchos caminos sin salida y, normalmente, solo hay un recorrido correcto. Muchas veces, es necesario explorar varias de las opciones sin salida antes de dar con la correcta.

 

Dominó
El juego del dominó consta de 28 piezas, desde la doble blanca, hasta el doble seis, con las distintas combinaciones de los números y blancos: blanca-blanca, blanca-uno, blanca-dos…, uno-uno, uno-dos…, dos-tres, dos cuatro… Pueden jugar de 2 a 12 personas. Para comenzar, se reparten las fichas entre todos jugadores. Inicia el juego el jugador que tenga el doble seis. El siguiente jugador debe colocar una pieza que tenga un seis en uno de sus lados. Y así se van sucediendo las rondas: la única condición para colocar una pieza es que uno de sus lados coincida con alguno de los de las piezas libres que están en los extremos del área de juego. Si un jugador no puede colocar una ficha, se queda ese turno sin jugar. La partida se termina cuando un jugador ha colocado todas sus fichas o cuando ninguno de los jugadores puede colocar. El resto de jugadores suman los puntos de las fichas que no han podido colocar. Cuando, tras varias rondas, un jugador haya sumado un número previamente acordado de puntos, se da por finalizada la partida. Gana el jugador que menos puntos haya acumulado.
Existen algunas variaciones. Por ejemplo, se puede jugar por parejas, que suele ser la modalidad más habitual. También es posible jugar sin repartir todas las fichas desde el comienzo: se reparten 7 por jugador y las sobrantes se dejan boca abajo: cuando un jugador no pueda colocar una de sus fichas, deberá robar una de las no repartidas.

 

Rompecabezas
El rompecabezas es un juego que consiste en formar una figura uniendo diferentes piezas en las que aparecen parte de la figura que se pretende formar. Existen rompecabezas de muy distinto tipo: los clásicos puzles planos, con piezas troqueladas, los rompecabezas de piezas cuadradas (en los que no hay que situar las piezas sino moverlas para ordenarlas), los rompecabezas tridimensionales…
Se trata de un juego que pueda disfrutarse a solas o con compañeros. No es un juego que precise de reglas, aunque sí suele ser útil organizar las piezas de determinadas maneras para facilitar la tarea (por colores, por la forma, por la zona del rompecabezas a la que corresponden…).

 

Ajedrez
El ajedrez es un juego de estrategia para dos jugadores que se juega sobre un tablero de 64 casillas cuadradas, que son alternativamente blancas y negras.
Cada jugador tiene 16 piezas (uno las tendrá blancas y otro negras), que colocará en el extremo del tablero más cercano a él: ocho peones, dos torres, dos alfiles, dos caballos, una reina y un rey. Los peones se colocan en la segunda fila. En la primera, de fuera hacia dentro se colocan: las dos torres en los extremos, a continuación los caballos, a continuación los alfiles y luego, la reina (en la casilla de su color) y el rey.
Los jugadores moverán las piezas por turnos, con un objetivo: atacar al rey del oponente de tal modo que este ya no pueda defenderse (lo cual se denomina jaque mate). Para conseguir este objetivo, los jugadores mueven sus piezas por turnos y pueden ir comiendo a las del oponente.
Las piezas se mueven así:

  1. Los peones avanzan de frente, una casilla en cada ocasión (salvo la primera vez, que pueden avanzar dos). No pueden retroceder.
  2. Las torres mueven todas las casillas que quieran en horizontal o en vertical.
  3. Los caballos se mueven avanzando dos casillas en horizontal y una en vertical (o viceversa), formando una ele.
  4. Los alfiles se mueven en diagonal, todas las casillas que quieran.
  5. La reina puede moverse como una torre o como un alfil.
  6. El rey se mueve en diagonal, pero solo puede avanzar o retroceder una casilla en cada ocasión.

Comienza el jugador que tiene las piezas blancas. Generalmente, se establece una duración determinada para el turno. Los jugadores irán moviendo sus piezas y comiendo las del contrario (cuando estén al alcance), con el objetivo de dejar acorralado al rey contrario.
La partida termina cuando esto sucede (gana el que acorraló) o si, al haberse quedado uno de los jugadores con el rey como única pieza, el otro no consigue acorralarlo al cabo de cincuenta movimientos. Entonces, la partida se considera empatada.

 

Zombis y cazadores
Este juego puede jugarse con algunas cartas de una baraja de cartas normal o pueden crearse cartas específicas para él. En algunos lugares se denomina «Policías y ladrones». Se necesitan las siguientes cartas:

  • Una para el cazador (o policía).
  • Una para el zombi (o ladrón).
  • Cartas de ciudadanos (tantas como el número de jugadores menos dos).

Los jugadores se colocan en corro. Se reparten las cartas. El jugador con la carta de zombi debe ir guiñando el ojo a los ciudadanos para convertirlos en zombis. No debe ser pillado por el cazador. También puede sacar la lengua a un ciudadano y, así, convertirlo en un zombi (con capacidad, a su vez, para convertir en zombis a otros ciudadanos). Si el cazador descubre al zombi, gana él la partida. Si el zombi consigue convertir en zombis a todos los ciudadanos sin ser descubierto por el cazador, gana él la partida.
En algunas versiones, se añaden otros jugadores: una reina de zombis, que puede volver a convertir en ciudadanos a los zombis tirándoles un beso; y un rey de zombis, que puede resucitar a la reina poniéndose un debo sobre los labios.

 

Tangram
El tangram es un rompecabezas de origen oriental que consta de las siguientes piezas:

  • 5 triángulos (dos pequeños, dos grandes, dos medianos)
  • 1 cuadrado
  • 1 romboide

Todos ellos forman un cuadrado. Pero con ellos se pueden formar múltiples figuras. El juego consiste en formar alguna figura determinada con las siete piezas del tangram. En un dibujo, se ofrece la silueta de las figuras que se pretende formar, de tal modo que la persona que juega no sabe cómo debe disponer las piezas (aunque sí sabe que debe utilizar las siete): esa es la gran dificultad del juego y lo que lo convierte en un rompecabezas apasionante.

 

Juego de sombras
Las sombras chinescas son un juego sencillo y muy divertido, que consiste en conseguir representar determinadas figuras gracias a la sombra que proyectan las manos en determinada posición. Para jugar solo es necesario un foco. Existen muchas guías de figuras, en las que se explica cómo colocar las manos para formar animales, personas, etcétera. Puede jugarse con estas guías, aprendiendo a adoptar las posiciones adecuadas para crear las figuras, o puede jugarse de manera libre, explorando cada quien las posturas y personajes que le parezcan más interesantes. Por supuesto, las figuras pueden moverse e interactuar. Así, el juego de las sombras chino puede jugarse a solas o con compañeros, con los que puede llegar a representarse una pequeña obra de teatro de sombras.

 

Boliche
El boliche es un juego de habilidad. Se juega con un boliche (o balero) que consta de un mango o impulsor, un cordel y un mazo. El impulsor y el mazo están unidos por el cordel. El mazo, además, tiene un orificio grueso en el que encaja el impulsor. El juego consiste en mover el impulsor de diversas maneras hasta conseguir encajar el mazo en él.
En algunas variantes, el boliche tiene una bolita de madera en vez de un mazo y el impulsor termina en un cono invertido en el que se debe encajar la bolita de madera.

 

Tabas
Para jugar a las tabas se necesita una pelota y un grupo de tabas (generalmente, seis). Las tabas son unos pequeños huesos (el astrágalo). Normalmente, se jugaba con tabas de cordero, aunque en la actualidad lo normal es que se fabriquen reproducciones de plástico o de madera. Las tabas son piezas irregulares que tienen cuatro posiciones o caras identificables (primera, con un hueco en el centro; segunda, la opuesta a la primera; tercera, un lado estrecho y simétrico; cuarta, la opuesta a la tercera).
Las tabas y la pelota se lanzan y se cogen con una sola mano. Se juega de la siguiente manera:
Para iniciar el juego, se lanzan todas las tabas y se observa en qué posición han caído. Para recogerlas, el jugador lanza la pelota y en el tiempo en que esta pega un bote, debe coger una taba y luego volver a atrapar la pelota.
En la primera ocasión, el jugador solo podrá coger las tabas que hayan caído en la primera posición. Si alguna taba ha caído en otra posición, el jugador deberá ponerla primero en la primera posición (con un bote de la pelota) y luego, cuando vuelva a tirar la pelota, ya podrá cogerla.
Si al jugador se le escapa alguna taba o la pelota, pierde turno. También pierde turno si no consigue coger ninguna taba o no consigue voltear una taba hacia la posición adecuada.
En primer lugar, el jugador debe atrapar todas las tabas de la primera posición, una por una. A continuación, también de una en una, deberá atrapar las de la segunda posición. Luego, las de la tercera; luego, las de la cuarta. A continuación, se hará lo mismo, pero el jugador debe coger las tabas de dos en dos. Después, de tres en tres… Así hasta que tenga que coger las seis a la vez.
A partir de ahí se pueden establecer más retos o variaciones.
En algunos lugares, se juega a las tabas sin pelota: las tabas se lanzan, pero deben recogerse con el dorso de la mano (no deben caer al suelo).

 

Sudoku
El sudoku es un pasatiempo numérico. El sudoku es una cuadrícula de 81 celdas. Estas celdas se agrupan en nueve cajas de nueve celdas. En un sudoku aparecen algunos números de referencia, que son los que van a permitir al jugador completarlo. Para hacer un sudoku, hay que ir colocando los números del 1 al 9 en las casillas vacías respetando dos principios sencillos: en cada caja deben aparecer todos los números; en una misma fila, no debe aparecer repetido ningún número.

 

Memoria
Para jugar a Memoria hacen falta parejas de cartas (el número no importa, cuantas más parejas haya, más difícil será). Las cartas se barajan y se colocan boca abajo. El jugador que comienza levanta dos cartas. Si estas forman pareja, las retira y se las queda. Si están desparejadas, el siguiente jugador las vuelve a poner boca abajo y levanta otras dos. Los jugadores deben estar muy atentos a qué cartas se van levantando: el objetivo es formar el mayor número posible de parejas.

 

Suma, resta, multiplica y divide
Para jugar a este juego hacen falta cinco dados. Pueden jugar cuantos jugadores lo deseen. Un jugador lanza los dados. Tiene que combinar los números que obtenga empleando las cuatro operaciones aritméticas básicas: sumar, restar, multiplicar y dividir. A continuación, lanza los dados el jugador de la derecha y hace lo mismo. Ganará aquel que obtenga el resultado más alto.

 

Yenga
La yenga (también llamada la torre) es un juego de habilidad que se juega por turnos. Se juega con 54 piezas de madera que se colocan formando una torre: cada piso de la torre consta de tres piezas. Para formar el piso siguiente, las piezas se colocan cruzadas sobre el piso anterior. Cada jugador, en su turno, debe retirar una pieza y colocarla en la parte superior de la torre, haciendo que esta crezca. Quien hace caer la torre pierde el juego. Para retirar una pieza, solo pueden usarse dos dedos.
En algunas versiones, cada jugador elige libremente qué pieza retirar. En otras versiones, las piezas están numeradas y se lanza dos veces un dado para obtener el número de la pieza que debe retirarse.

 

Castillo de naipes
Para hacer un castillo de naipes hace falta una baraja de cartas y una superficie lisa. Para comenzar el castillo, se colocan dos cartas en forma de V invertida y otras dos formando otra V, a unos cinco centímetros de las primeras. Son los cimientos o pilares. A continuación, se coloca una carta boca abajo apoyada sobre estos pilares, para formar el suelo del primer piso. Luego, se van colocando más pilares para agrandar el piso. Después, hay que comenzar a ubicar pilares sobre las cartas que hemos dispuesto como suelo: así se irá formando el segundo piso. Y después, el tercero, el cuarto…

 

Piedra, papel o tijera
Piedra, papel o tijera es un juego de manos que consta de tres elementos o figuras: la piedra (puño cerrado), el papel (palma extendida) y la tijera (dedos índice y corazón extendidos). En principio, una partida la juegan dos jugadores. Estos se colocan uno frente a otro, con las manos a la espalda, y dicen a la vez: «Piedra, papel o tijera». Cuando acaben de decir la frase, muestran la mano derecha formando una de las figuras (la piedra, el papel o la tijera). Se organiza así:

  • La piedra gana a la tijera (la aplasta).
  • La tijera gana al papel (lo corta).
  • El papel gana a la piedra (la envuelve).

Se pueden jugar cuantas rondas se desee.

© Palabras Aladas S. L.   

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